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Leçon · EXP-05 · Planification de trajectoire · 2/4

Planification de trajectoire : Dijkstra et A*

6 étapes·50 min·0/6 fait
voix
  1. 01Transformer la en graphe de cases voisines

    Cette étape est un principe à ranger dans ta boîte à outils mentale : pas un geste à faire, mais une règle qui expliquera cent situations à venir. Les ingénieurs raisonnent avec une poignée de principes comme celui-ci — celui-là vaut la peine d'être apprivoisé.

    🛠 Sur la plateforme

    • 1.Relis l'énoncé lentement, en cherchant le mot qui porte l'idée.
    • 2.Trouve sur la grille ou sur le robot l'endroit exact où ce principe agit.
    • 3.Mets-le à l'épreuve : change quelque chose et vérifie que le principe tient.
    • 4.Clique les termes soulignés si l'un d'eux reste flou — la voix les explique.

    Vérification

    C'est réussi quand tu peux donner un exemple où le principe s'applique et un contre-exemple où il ne s'applique pas. Le piège : le sauter parce que « c'est de la théorie » — c'est lui qui t'évitera la panne de la semaine prochaine.

    📖 Termes de cette étape

Objectifs

  • +Modéliser la carte en graphe
  • +Dérouler Dijkstra pas à pas
  • +Accélérer avec l'heuristique d'A*
🧪 S'entraîner dans le bac à sable

🧠 Ce qu'il faut retenir

  • 1.Dijkstra explore en cercle et garantit le plus court chemin ; A* garde la garantie en visant le but.
  • 2.L'heuristique doit rester optimiste (ne jamais surestimer), sinon A* perd sa garantie.
  • 3.On planifie pour un robot avec un corps : les se gonflent de son rayon.