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Leçon · FND-03 · Logique de programmation · 2/4

Logique de programmation : variables, boucles, conditions

5 étapes·35 min·0/5 fait·quiz à réussir
voix

Tu connais les trois briques ; cette leçon les fait travailler. Des qui portent TES mesures et TON , un si qui stoppe le robot devant l', un pour qui fait clignoter, un tant que qui attend ton doigt — et à la fin, tout s'assemble en un vrai petit : un compteur d'appuis qui s'affiche sur l'écran de l'ordinateur. Ta logique, en marche.

📖 Comprendre

1. Nommer, ranger, relire

Déclarer , c'est deux gestes : choisir l'étiquette — un nom qui dit ce que la boîte contient — et poser un premier contenu. Ensuite le range et relit à volonté : distance reçoit chaque nouvelle mesure, compteur grimpe d'un à chaque appui. Écrire remplace, lire ne vide pas : les deux gestes de la leçon précédente, devenus réflexes de tous les jours.

Le mérite une mention spéciale : c'est la valeur que TU choisis et que tu régleras cent fois. Range-le dans une boîte déclarée en haut du , et n'écris plus jamais le nombre nu ailleurs. Un « 10 » recopié à quatre endroits, c'est quatre lignes à modifier — et l'oubli d'une seule fabrique un robot incohérent, prudent ici et téméraire là. Une boîte, un endroit, une modification : c'est déjà de l'ingénierie.

2. Le si sur l'établi : la valeur, le seuil, la LED

Une condition se construit avec une comparaison : inférieur, supérieur, égal. Son résultat est un , et ce booléen peut vivre dans une boîte : obstacleProche reçoit le résultat de « distance inférieure au ». Le si devient alors limpide : si obstacleProche, stopper, sinon avancer. Donner un nom à une question, c'est rendre le lisible à voix haute — et un programme qui se lit se corrige dix fois plus vite.

Les questions se combinent avec les mots de la logique câblée : « si obstacleProche ET vitesse au-dessus de zéro, freiner » — les deux doivent être vraies, comme deux contacts ; « si appuiArret OU batterieFaible, stopper » — une seule suffit, comme deux contacts . La scène du et de la te montre le si le plus simple ; tes robots enchaîneront bientôt des conditions à trois étages sans que la règle change d'un iota.

3. Le pour compte, le tant que attend

Le clignotement en pour : allumer la , patienter 200 millisecondes, l'éteindre, patienter encore — et la boucle rejoue ce bloc cinq fois, sa variable comptant les tours de 1 à 5. Change le 5, tu changes le nombre d'éclats ; change le 200, tu changes le tempo. Deux nombres, deux boîtes idéalement : voilà déjà l'envie de paramètres — la prochaine leçon en fera .

L'attente en tant que : « tant que le n'est pas appuyé, ne rien faire ». Le tourne sur place, reposant la question à chaque passage — des milliers de fois par seconde — et sort de la boucle à l'instant de l'appui. Sortir d'une boucle sur un événement du monde réel : c'est le battement de base de tout robot qui réagit, et tu viens de l'écrire en une ligne.

4. Assembler : le compteur d'appuis

Le compteur d'appuis assemble tout : une boîte compteur initialisée à zéro, une boucle qui guette le , un plus-un par appui, et le compte envoyé à l'ordinateur par la — le moniteur devient la vitre à travers laquelle tu regardes vivre tes . Trois briques et un fil : c'est déjà l'architecture percevoir-décider-agir de tous tes futurs robots.

Le piège du métier : un appui doit valoir UN. Si le recompte tant que le doigt reste posé, un appui tranquille en vaut cinquante — la règle est donc « compter au moment où l'état change, puis attendre le relâchement ». Et même alors, les contacts mécaniques rebondissent quelques millisecondes, offrant une rafale d'appuis fantômes : le te montre la rafale à la loupe. L' propre arrive dans un chapitre dédié — ici, savoir que le piège existe suffit.

relâché0 frontsau repos : la ligne est parfaitement stable

🧮 Exemple guidé : combien durent cinq clignotements ?

La boucle : « pour compteur de 1 à 5 : allumer 200 ms, éteindre 200 ms ». Avant de la lancer : combien de temps dure la boucle entière, et combien de temps la LED est-elle allumée en tout ?

  1. 1.Un tour de boucle = 200 ms allumée + 200 ms éteinte = 400 ms par tour.
  2. 2.Cinq tours : 5 × 400 = 2 000 ms, soit 2 secondes pour la boucle entière.
  3. 3.Temps allumé : 5 × 200 = 1 000 ms — une seconde de lumière, exactement la moitié du temps total.

Une multiplication avant de lancer, et la boucle n'a plus de secret : durée totale, part de lumière, tempo. Prévoir le temps d'une boucle avant de l'exécuter est un réflexe qui te servira jusqu'aux cadences de mesure des capteurs.

🛠 Pratiquer sur l'établi

  1. 01Déclarer des : entier, décimal,

    Déclare tes boîtes de travail : un entier compteur qui part de zéro, un décimal distance, un appuiEnCours. Observe la valeur brute du défiler dans distance à chaque mesure : n'est pas une idée abstraite, c'est ce nombre-là, vivant, qui se remplace sous tes yeux.

    sur l'établi
    mesures successives (brutes, sans conversion)872ça tremble d'1 ou 2 µs : c'est normal, c'est du bruit

    📖 Termes de cette étape

Objectifs

  • +Stocker des valeurs dans des
  • +Décider avec if / else
  • +Répéter avec for et while
🧪 S'entraîner dans le bac à sable

Quiz de validation

À réussir pour valider la leçon

Réponds de mémoire, sans remonter la page : c'est l'effort de rappel qui grave le cours. Les trois bonnes réponses valident la leçon.

1. Une boucle « pour compteur de 1 à 5 » répète un tour de 400 ms. Durée totale ?

2. Que fait « tant que le bouton n'est pas appuyé : ne rien faire » ?

3. L'alarme doit sonner si l'obstacle est proche OU si la batterie est faible. Quelle condition ?

🧠 Ce qu'il faut retenir

  • 1. est une boîte nommée : on y range une valeur pour la relire plus tard.
  • 2.if décide, for répète un nombre connu de fois, while répète tant qu'une condition tient.
  • 3.Tout comportement de robot se décompose en ces trois briques — même les plus impressionnants.